Мифотворчество в играх

  Мифотворчество - вещь заразная. Каждый раз, вспоминая какие-либо эпизоды своей либо чужой жизни, игровой или реальной, мы отбрасываем что-то мелкое, незначительное или подзабывшееся, оставляя лишь то, что должно подчеркнуть интригу события. Чем чаще и чем с большим чувством мы вспоминаем, тем дальше от реальности становится наш рассказ. Постепенно он превращается в легенду, из которых потом и складываются мемуары.
  Примерно тот же путь проходят мифы, только вместо одного человека и одной памяти мы имеем дело с миллионами и миллиардами. Миф притягивает и засасывает в себя сказания и предания, сказки и сны, пророчества стариков и лепет детей. Миф сильного государства поглощает мифы покоренных народов, даже если религии их и не сливаются. Возьмем один из наиболее знакомых и ярких примеров: мифологию Древнего Рима. Изначальные верования племен, населявших полуостров, имеют весьма мало общего с той религией, которая известна по учебникам и книгам по древнеримской мифологии. Однако и до прихода христианства, и после его утверждения эти древние мифы продолжали существовать. Таинственные этруски (один из первых народов, поглощенных молодым римским государством) оставили след в мифологии завоевателей, и боги этрусков вошли в пантеон римлян. Постепенно эта политика приводит к тому, что боги более-менее одинаковых функций сливаются в единый образ (как Аполлон-Митра-Гелиос-Христос или Исида-Иштар-Астарта-Кибела), а мифы о них (поменяв лишь имя бога) остаются практически неизменными.
  Что характерно, при монотеизме эти мифы все так же существуют - только вместо имен богов появляются имена ангелов или святых. Например, истории о Зевсе и Гермесе, которые ходят по земле и проверяют соблюдение законов среди смертных, превращаются в аналогичные по сюжету мифы о Господе и св.Петре. Египетские и шумерские мифы заимствовали греки, греческие - римляне, скифы и кельты, римские и кельтские мифы растворяются в христианстве - это грубая схема заимствований, которые были, есть и будут.
  Покончив с серьезным вступлением, обратимся собственно к игровому мифотворчеству.

Зачем это надо?
  Хороший вопрос, и задать его должен не игрок, оглушенный обилием мифологии и религиозных перипетий модуля, а мастер - самому себе перед тем, как браться за перо.
  1)Мифы и легенды могут понадобиться для объяснения каких-либо специфических законов мира (как физических, так и моральных). Например, если в этом мире человек, прыгнувший с горы в полнолуние, может телепортироваться в другую страну, это короче объяснить в мифе, чем растолковывать с точки зрения физики. Или в мифах можно задать морально-этические нормы данного мира (не убий по пятницам, не прелюбодействуй с зомби и т.п.).
  2)Если мастер планирует наличие персонажей твердых религиозных убеждений или персонажей типа "безумный филолог", которые будут пользоваться каждым привалом, чтобы начать просветительскую деятельность. Это может не иметь ни малейшего отношения к другим героям, и тем незачем вникать в тонкости мифологии и религии мира.
  3)Если в ходе модуля появляются политические интриги, задействующие различные религиозные конфессии. Здесь мастер волен либо ограничиться констатацией факта ("Вы - католики, они - протестанты, поэтому вы друг друга ненавидите"), тем более что мировые прецеденты показывают, что в подобных интригах столкновение или взаимопритяжение разных религий является лишь поводом для решений чисто политических; либо мастер прописывает основные доктрины этих конфессий, их понятие святости и греха, имена главных пророков и иерархию клириков.
  4)Особо сложный случай - создание "долгоиграющего" мира. Мастер может прописать мифологию досконально, все двенадцать колен высших богов и сорок три колена второстепенных, "и увидит он, что это хорошо"... однако из всего этого разнообразия для каждого отдельного модуля лучше было бы брать двух-трех основных богов и только те мифы, которые так или иначе коснутся участников приключения. Не следует забывать, что при всем обилии богов или ангелов современных пантеонов верующий в редких случаях назовет более десяти имен и еще меньше вспомнит легенд о них. Если персонажи модуля не сталкиваются на каждом ходу с фанатиками разных конфессий и не ведут с ними долгих мирных переговоров, незачем и забивать им головы лишней информацией. Полная мифология (космогония, эсхатология, культурные герои, астральные и аграрно-сезонные мифы) - все это может пригодиться лишь для самого мастера, для его понимания собственного творения.
  Опять же, если вспомнить "классические" миры AD&D и тому подобных, богов может быть до одури - но в квесте активно участвуют 2-3 (упоминать можно и других, но они особо не влияют на ход вещей). Тот же пресловутый Dragonlance (Паладайн-Такхизис-Мишакаль, или Гилеан, или Реоркс - все это при наличии великого множества других богов) или Forgotten Realms.
  5)И еще одна причина для мастера создать мифологию мира - если он выпустит богов в игру отдельными персонажами (не NPC, а обычными игроками). Тут мифология потребуется для того, чтобы ограничить мощь бога. Мастер должен продумать легенды и мифы, поясняющие положение бога-персонажа в пантеоне, его возможности и слабости. В отличие от обычных смертных персонажей большая часть мифов (а может быть, и все) должны быть в свободном доступе, чтобы каждый, не страдающий склерозом персонаж мог бы осадить бога, напомнив ему тот или иной эпизод божественной биографии. Если бог не испепелит наглеца на месте, то может быть, мифы помогут ему задуматься.

Истина и ложь
  Истинная мифология, то есть, то, что изобрел мастер, может пригодиться игрокам, чтобы создать мифологию ложную. Если игрок задался целью стать новым пророком, основать новую веру или распространить ересь, вот тут он и должен попросить мастера рассказать основные мифы. Хорошая новая религия всегда строится из плоти старой. Если игрок хочет убедить десять тысяч NPC, пришедших послушать его проповедь (а за их спинами витает тень Мастера, который отлично знает истину), он должен использовать ту "рыбу", что создал мастер. Чем меньше этот последний думал над мифологической концепцией своего мира, тем легче игроку его обратить в свою веру. (Хотя, если харизма игрока и его отыгрыш высоки, мастер может сдаться почти без боя).
  Тут, кстати или нет, могу привести пример из наших "многосерийных" "Конанов" (игры, что проводили под Питером с 93 по 95 год). У нас была прописана истинная космогония (обладание ею сулило абсолютное знание) и те, что писали жители многочисленных городов. Каждый считал своим долгом поставить бога-покровителя во главу пантеона и приписать ему самые благие деяния. Таким образом, рассказывали, вроде бы, об одном и том же, но каждый по-своему.
  Если игроки словески, модуля или серийки задаются целью создать новую религию, можно попробовать тот же прием.
  Вот, по-моему, и все, ради чего следует озадачиваться мифологией. Ну, если, конечно, вы не пишете романы и не собираетесь стать богом.

Автор: Оксана Романова
Статья взята с сайта rpg.enjoy.ru